اخبار آنلاین روزنامه ایران (ایران آنلاین) وابسته به موسسه فرهنگی و مطبوعاتی ایران

  • دوشنبه ۶ بهمن ۱۳۹۹

کلمات کلیدی
هوش مصنوعی و پیدایش «تیم جهانی»

بازی و امر اجتماعی

بازی و امر اجتماعی
محمد زینالی اُناری پژوهشگر فرهنگ عامه

بازی‌های جدید هم مثل بازی‌های مدرن، لذت‌بخش و (عقلانی) استراتژیک‌اند. اما درعین حال نه صرفاً برای بازیکن‌های حرفه‌ای که برای تمام مردم جهان، سلسله‌مراتبی و تمرین دهنده‌ بوده و از سوی دیگر به مدد اینترنت امکان اتصال‌های انسانی انبوه را فراهم می‌کنند.

بازی در جامعه‌ سنتی تجربه‌‌ جمعی در میان قوم و قبیله برای ادغام نسل‌های جدید در امر اجتماعی بود. به این صورت که با قرارگرفتن در مسیر بازی‌ها و مراسم‌ مربوط به آن، نوجوان‌ها در آیین تربیتی و برنامه‌های‌ گذار اجتماعی شرکت کرده و بتدریج مناسبات اجتماعی را، خوب یا بد، درونی می‌کردند. اما مدرنیته‌ ایرانی همچون تمام سرزمین‌های دیگر، این تلقی از بازی را به هم ریخت. به قول آنتونی گیدنز، ارتباطات سنتی دچار ازجا کندگی شده و آن آیین‌های رودرروی قومی و تعامل گروهی که سال‌های سال در ایران رایج بودند، دود شده و به هوا رفتند. درنتیجه «بازی» سرنوشتی دیگرگون به خود گرفت و شاید بتوان گفت بازی نیز به همراه سایر سائق‌های ما ایرانی‌ها دچار از جاکندگی شده و آن‌طور که جورج ریتزر می‌گوید دچار «عقلانیت‌زدگی» یا به تأکید وی متعاقباً دچار «ناعقلانیت هیچ» شد. دیگر بازی جایی برای آیینی‌کردن نوجوانان و شکل‌دادن مناسبات اجتماعی نبود. بلکه بازی یک آرمان‌شهر جهانی از فراغت و خیال‌پردازی بازی‌های مشترک جهانی مانند فوتبال و بیلیارد را شکل می‌داد که به سبب انفعال ما در طراحی فضای اغلب آن‌ها، بیشتر شبیه نوعی دریچه‌های تصویری «شهرفرهنگی» شده بود.
به‌همین ترتیب، بازی‌ها می‌توانستند در شهرهای مدرن پرمخاطره‌ ما جایی زیرزمینی برای شکل گرفتن هر آسیب و آفتی هم باشند؛ توده‌ای‌شدن، قماربازی‌ها و بازنمایی بازی‌هایی مانند شطرنج که از دیرباز در دربارها و میان طبقات مرفه رواج داشت برای جماعت عوام دردسرهای متعددی ایجاد کردند. اما بازی هم عالم خود را دارد و با سائقه‌مند شدن و فراغتی‌شدن، مسأله لذت یا فانتزی در آن پررنگ‌تر شده و به‌شکل‌گیری یک دنیای وسیع برای تحقق تجربه و توسعه قلمروی شخصی انجامید. تا جایی که می‌توان گفت همچون بسیاری از عرصه‌های امروزی که دارای فلسفه و معنای اختصاصی هستند، اعم از پول، امر جنسی و سینما، بازی نیز یک قفسه‌ فلسفی مختص به‌خود خلق کرده است.
با این حال منطق بازی، چندان دور از دسترس نبود و توسط جان وان نیومن و اسکار مورجسترن به یک نظریه در اقتصاد و سیاست تبدیل شد. همان‌طور که آنها تعامل‌های جهان اقتصادی و سیاسی را متکی و مبتنی بر به کارگیری عقل و محاسبه می‌دانستند، در عرصه‌ فراغت هم، بازی‌ها می‌توانستند مسائلی مانند تعارض و شکست را متفاوت از دنیای سنتی که در آن بازی‌ها اموری مربوط به مناسبات آیینی و احساسی بودند، به‌صورت قواعد تسلسلی و محاسبه‌گرانه از زیستن و تعامل اجتماعی درآورده و بگویند «شکست مقدمه‌ پیروزی است»! اما از دهه‌ها پیش دنیای بازی‌های مدرن مانند فوتبال و بیلیارد دچار یک انشعاب دیگر شد، دقیقاً هنگامی که کنار باشگاه‌های ورزشی، کلوب‌های آتاری و بازی رایانه‌ای افتتاح شدند.
در این عرصه جدید، قواعد جدیدتری پدیدار شد و بازی‌های رایانه‌ای نه مانند بازی‌های مدرنی که متکی بر قواعد محاسبه گرانه و «شکست مقدمه‌ پیروزی» بودند که به جای قواعد ریاضی، منطق هوش مصنوعی سردمدار آن شد. «آتاری» و پس از آن، بازی‌های رایانه‌ای می‌توانستند حریف‌های تمرینی، قدرت‌های طبقه‌بندی شده، دستکاری بازی و این اواخر، دو مناسبت جدید هم بیافرینند: «زیستگاه‌ها» و «اجتماع‌ها». به صورتی که این بار بازی بیش از این که فانتزی و تمرین عقلانیت باشد، قادر است علاوه بر شکل‌گیری فضاهای تصویری، اجتماع‌های جهانی هم بیافریند.
علی‌رغم اینکه این فضاهای تصویری و اجتماع‌های جهانی، خلاقیت‌ها و سیالیت‌های پراهمیت خودش را از منظر اقتصادی و سیاسی دارد، در یک چرخش عجیب و ناباورانه مشاهده می‌شود که بازی نیم‌نگاهی به قواعد دنیای سنت داشته و این بار نه صرفاً به سوی «اجتماعی‌شدن» که به «اجتماع پیوستن» رهنمون می‌شود. هوش مصنوعی به‌عنوان منطقی جدید، می‌تواند بازی را از آن حالت فانتزی و منطقی به ابعادی فراتر از تجربه‌ عاطفی و عقلانی برده و همان‌طور که فلاسفه‌ زبان در شبیه‌سازی رایانه به مغز انسان انتظار داشتند، چیزی مشابه تجربه‌های آدمی در جامعه‌ واقعی و حتی فراتر از آن بسازد. چرا که بازی‌های جدید هم مثل بازی‌های مدرن لذت‌بخش و (عقلانی) استراتژیک‌اند. اما درعین حال نه صرفاً برای بازیکن‌های حرفه‌ای که برای تمام مردم جهان، سلسله‌مراتبی و تمرین دهنده‌ بوده و از سوی دیگر به مدد اینترنت امکان اتصال‌های انسانی انبوه را فراهم می‌کنند. به‌دلایلی که گفته شد، بازی دیگر برنامه محدودی از اجتماعی‌شدن یا وسعت بخشیدن به قلمروی شخصی نیست، بلکه نوعی اجتماع‌گروی و خلق سرمایه‌ اجتماعی است. اگرچه بازی‌های جدید هنوز همچون بازی‌های سنتی فرصتی آیینی و قهرمانی خلق می‌کنند و قادر هستند در قالب اسطوره‌ها و افسانه‌ها، ما را به سوی پختگی و معناداری سوق دهند، اما فراتر از تجربه عضوی از تیم‌ بودن که فرد هنگام بازی‌های مدرن در‌ فوتبال‌های کوچه‌ یا باشگاه‌های حرفه‌ای کسب می‌کرد، از درون خانه و در خلال اوقات شخصی هر موبایل به دستی، به‌شکل‌گیری جامعه‌ای جهانی منجر می‌شود. به این معنی که بازی‌های جدید باعث می‌شوند که به موازات محله در جهانی پر از خوره‌های بازی، «تیم جهانی بازی» خلق شده و فرد اجتماع‌گروی در عین سپری‌کردن امر محدود محلی‌ را تجربه کند. این امر اجتماعی می‌تواند دریچه‌ای باشد به سوی رویدادهای آینده که قرار است بزودی پیش روی ما گشوده شود.

کپی