اخبار آنلاین روزنامه ایران (ایران آنلاین) وابسته به موسسه فرهنگی و مطبوعاتی ایران

  • دوشنبه ۲۹ دی ۱۳۹۹

بازی‌های ویدیویی و حرکت دادن به زندگی روزمره

گسترش احساسات به ناکجا‌آباد

گسترش احساسات به ناکجا‌آباد
پژوهشگر مطالعات فرهنگی حامد کیا

بازی‌های ویدیویی، موقعیتی هستند که بازی‌کننده با بازیگر اصلی که قرار است خط سیر بازی را جلو ببرد، آمیخته می‌شود.

بازی‌کننده یا گیمر خودش را بواسطه دسته‌های کنسول بازی با بازیگر اصلی ترکیب می‌کند و شبکه‌ای از روابط را به‌وجود می‌آورد که فضای بیرون بازی به درون فضای بازی می‌رود و صفحه نمایش دیگر آن صفحه بی‌روح که ارتباطی یک‌سویه را برقرار می‌کند نیست، بلکه صفحه نمایش فضایی میانی است که از میان بازی‌کننده به درون بازی می‌رود. «رفتن به درون بازی» کلیدواژه‌ای است که امکان فهم کارکرد بازی‌های ویدیویی را به‌وجود می‌آورد، زیرا فضای بازی، شرایطی را فراهم می‌آورد تا بازی‌کننده خودش را توسط بازیگر اصلی درون بازی، شبیه‌سازی کند. شبیه‌سازی خود به بازیگری اصلی با بروز هیجان‌ها و موقعیت‌های احساسی و عاطفی همراه است که با برقراری ارتباطی بین بازی‌کننده و بازیگر اصلی حاصل می‌شود. بازی‌کننده وقتی خودش را شبیه‌سازی می‌کند امکان انجام کنش‌هایی را به‌دست می‌آورد که فضای اجرای آنها درون بازی است و آغاز بازی، در واقع، شروعی برای هر چه بیشتر فرو رفتن نقش بازیگر اصلی با طی کردن مراحل مختلف است. بازیگر اصلی سبب می‌شود تا گیمر در موقعیت‌های کنشی و واکنشی قرار بگیرد و نظام عصبی بازی‌کننده هیجان و احساساتی را دریافت می‌کند که روی نظام شناختی‌اش اثر می‌گذارد. تجربه بودن در فضایی جدید برای انجام کنش و درگیر با موقعیت‌های خیالی به دور از موقعیت‌های زندگی روزمره، امکان تجربه‌های جدیدی را برای بازی‌کننده رقم می‌زند که ساختار احساسات را دستخوش تغییر قرار می‌دهد. دوری از زندگی روزمره و رفتن به زندگی درون بازی امکان دادن به نظام شناختی و هیجان یادگیری رویارویی با موانع و حرکت دادن به زندگی مسکون به اصطلاح واقعی است.

کپی